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El Diseñador de Experiencias, Su Público y La Marca

Posted on: 6 oct 2012

Madrid, septiembre 2012

Diseñar emociones, diseñar para las personas
"¿Qué mueve a un diseñador?, ¿Dónde encuentra la satisfacción el diseñador?,¿Por qué los diseñadores siempre quieren abarcar más?, ¿Por qué el diseñador se hace responsable de su público?, ¿Por qué un diseñador se atreve con todo?, ¿Por qué diseñar parece tan fácil?, ¿Hay algo en este mundo que no se diseñe?, ¿Se puede diseñar de espaldas a las personas?".

Todo esto me preguntaba después de un mes de trabajo intenso y agotador.

La respuesta que me doy a mi misma es que el diseño de experiencias es una actividad multiciplinar, transversal, sinérgica, empática, "humantífica" y estética que además requiere una capacidad de gestión compleja de uno mismo, del entorno, de lo previsto y de lo imprevisto con el objetivo de crear conexiones emocionales entre todos los implicados en la experiencia: la marca, la audiencia y el propio equipo. 


El diseñador necesita conocer y querer a su público y lo tiene que sentir de verdad, de corazón: es un vínculo empático que no se puede fingir y que ha de ser honesto, real, porque de lo contrario no habrá experiencia, solo un intercambio.


El diseñador necesita controlar y gestionar la incertidumbre que supone diseñar con objetivos concretos para personas tan complejas e impredecibles como uno mismo. Y necesita ser capaz de disfrutar con esa incertidumbre hasta el punto de que forme parte del propio proceso creativo. 

Un Experience Designer necesita desarrollar capacidades de gestión y comunicación interpersonal:

Clientes: Necesita comunicar ideas e insights complejos a unos clientes no familiarizados con la creatividad y sus procesos. Audiencia: Necesita see capaz de desarrollar habilidades comunicativas que faciliten la creación de lazos afectivos entre las personas que comporten la misma experiencia y la marca.

El diseñador ha de ser capaz de mantenerse firme, seguro y confiando de que las innovaciones que ha ideado van a funcionar porque es el resultado de un critical thinking objetivo y metodológico y tiene que conseguir transmitirlo al equipo en todas sus decisiones.

Además, tiene que  aprender a sentirse cómodo trabajando en un entorno a veces adverso, dispuesto a transmitirle sus miedos e inseguridades en cada fase del proceso. No es el momento de dejarse llevar: es el momento de crear confianza.

El diseñador tiene que ser un líder confidente que convence al equipo que le rodea de que lo que hace no es tan complicado, hacer que parezca fácil lo difícil: si transcendiera la complejidad real de su gestión y la variable impredecible que implica un proyecto en el que pretendes formar parte de la vida de otras personas apelando a las emociones, NUNCA SE CREARÍA NADA NUEVO porque ningún jefe se atrevería a validar el proyecto. Es por eso que una de las capacidad imprescindibles para que un diseñador tenga a su alcance proyectos de mayor envergadura y alcance social es precisamente su capacidad de convencer con argumentos racionales y en su propio lenguaje a su audiencia, sea la que sea.


Es la gestión confidente y tranquilizadora de la complejidad y la incertidumbre inherente a cualquier innovación y creación lo que define al diseñador del siglo XXI.


Cuando todo ha acabado, lo que le quedada al diseñador es la constatación de que la gestión de la complejidad ha sido emocionante, pero NADA hubiera sido posible sin la participación y la generosidad de todas las personas implicadas, y la certeza de que, o somos humildes, o no somos nada.

Y el diseñador pasa página rápidamente y comienza a proyectar otros diseños que implique volver a empezar con el reto de idear y gestionar lo aparentemente imposible...Por cierto, he leído que ahora Tim Brown de IDEO, habla de diseñar también el ADN...yo me apunto! ;)


¿Qué mueve a un diseñador? 

It's all about people.



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